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【ドラゴンネスト】 オフラインイベント ファン感謝祭2011」の内容をみっちり紹介

日付:2011/08/28 転載:http://www.rmtlink.jp  アクセス回数:2277

4gamerによりますと

 NHN Japanは本日(8月27日),「ドラゴンネスト」の一般プレイヤーを招いてのオフラインイベント「ドラゴンネスト ファン感謝祭2011」を,品川のイベントホールにて開催した。

 ドラゴンネストにとって初となるこのオフラインイベントでは,2011年9月から12月にかけての具体的なアップデートスケジュールが発表された。また,本作の開発を行っている韓国EYEDENTITY GAMESからスタッフを招いて,正式サービス開始からこれまで1年を振り返ったり,日本人プレイヤーからの要望をぶつけたりといった催しが行われた。会場を訪れたファンには,充実した1日となったことだろう。

 イベント最大のトピックであったアップデートスケジュール,とくに2011年9月に実装される新キャラクター「アカデミック」や,「GvG体験モード」などに関しては,速報記事にてすでにお伝えしているが,本記事では,それらの発表も含めたイベント全体の模様を,詳報としてお届けしたい。



 

これまでの「ドラゴンネスト」を振り返る


 イベントが始まると,ドラゴンネストの日本運営プロデューサー 杉浦俊輔氏と,運営チーム 山縣周一氏が登場。2010年4月に行われた「完成披露会」から始まった,ドラゴンネストの1年あまりの歩みをあらためて振り返っていった。
 当時の完成披露会で発表された,GACKTさんとKOKIAさんのダブルテーマソングに驚かされた人は多いだろう。ドラゴンネストはその後も,ロッテリアとのタイアップや,コミカライズ「瞬撃のセド」,ドラマCD,タレントとのタイアップなど,マス向けに数々のPR活動を行ってきた。

 肝心のゲームコンテンツについても,画像を見ても分かるように,毎月のように何かしらのアップデートが行われてきている。アクションRPGのゲームジャンルでここまで活発なタイトルは珍しく,今年もTERAで旋風を巻き起こしているハンゲームらしい。

 しかし杉浦氏/山縣氏によると,まだまだユーザーからの実装要望に十分に応えきれてはおらず,イベント中は終始そのことについて恐縮していた。ドラゴンネストならではの気苦労かもしれない。

日本運営プロデュサー 杉浦俊輔氏
日本運営チーム 山縣周一氏

ファン感謝祭オープニングムービー


これまでのアップデート振り返り



今後のアップデートスケジュールが紹介


 ドラゴンネストのこれまでの歩みを振り返った後は,これからの歩み,「アップデートスケジュール」が月刻みで発表されていった。
 直近となる9月のアップデートでは,主に「GvG体験モード」「カオスフィールドダンジョン」「新キャラクター:アカデミック」「キャラクタースロット枠が6に増大」が実装される。速報記事でも触れているが,各内容を一通り紹介していこう。

●「GvG体験モード」
 16人vs.16人同士で行われる,新機軸の要素がたっぷりと詰め込まれたバトルコンテンツ。本実装の前に,お手軽な“体験モード”がひとまず実装される形となる。


 GvGには何種類かのルールが設けられるが,今回登場するのはその中の一つ“占領戦”である。マップ内にいくつか拠点ポイントが存在しており,プレイヤーキャラがそこを制圧すると,その数/時間に応じてポイントを獲得。こうして,制限時間内に多くのポイントを獲得したほうが勝利となる。

 このGvGにおける焦点は,単純に相手キャラを倒す(PvP)だけの内容ではないこと。もちろん占領するプロセスでPvPが発生することもあるが,あくまでも目的は占領ポイントの獲得で,どちらかというと競技性の強い内容。つまり,たとえ対人戦が苦手な人でも,メンバー同士の“協力プレイ”として楽しめるわけである。


●「カオスフィールドダンジョン」
 カオスフィールドは従来のダンジョン/エリアとは異なり,挑戦するたびにマップやモンスターなどがランダムで構成されるという,リプレイ性が大幅に強化されたコンテンツ。


 だいたいレベル50のフルパーティ向けのゲームバランスとなっており,いくつかのマップを攻略していくと,最後にはボスが待ち受けている。カオスという名前のとおり,挑戦するたびに姿が変わる,混沌としたダンジョンを楽しんでほしい,とのことだ。


●「アカデミック」
 プレイヤーにとっては待望となる,新たなプレイアブルキャラクター。韓国でも8月に実装されたばかりで,急ピッチでのローカライズ作業が行われ,日本で9月中にお目見えすることになった。


 アカデミックのメイン武器は“大砲”で,そのほかにも巨大なスパナで殴ったり,小さなヘリコプターでサイドステップを行ったり,ロボットのペットを使役したりと,全体的に機械/工学チックなギミック。そのほかにも錬金術を使いモンスターを“泡”に閉じ込めたり,地面に油を撒いて味方キャラの移動速度を上げたりと,なかなか多芸なクラスのようだ。

 アカデミックに関する,クラスチェンジのシステムも一部導入される。まず,レベル15の一次転職の段階では“エンジニア”にクラスチェンジが可能だ。エンジニアの性能は従来のアカデミックの路線からは大きく外れたおらず,どちらかというと名前のとおり機械類のスキルを多く習得していく,とのこと。

 なお,アカデミックの実装と同じタイミングで,プレイヤーが作成できるキャラクター枠が,従来の4体から6体へと拡張される(無料で拡張可能)。一次転職におけるもう一つのクラス分岐は,韓国で2011年末~2012年初頭に実装予定で,タイプとしてはいわゆる“錬金術師”に近いイメージのものになる様子。日本ではその後の実装になるので,まずはエンジニアの実力を存分にチェックしておこう。




10月~12月のアップデート予定


【10月】
・「GvG」の正式実装
 9月に実装された体験モードが,正式に実装される。9月に実装される体験モードとの大きな違いについて,正式版では参加時にギルドに所属している必要がある。もう一つ,正式版のGvGは1回限りの試合ではなく,予選/本戦を含めると約1か月にわたる長丁場のトーナメント形式として実装される。意外と大規模なコンテンツだが,報酬システムもそれに見合ったものが用意されるそうだ。



・「アカデミック」用の3次転職
 分岐レベルは他クラスと同様に“45”。クラス名は“シューティングスター”と“ギアマスター”になっている。



【11月】
・ロータスマーシュ ステージ/クエスト追加(5MAP)



・超難易度ハードコアネスト
(マンティコア8人・アポカリプス8人・シードラゴン8人)
・レジェンドアイテム追加
(ハードコア勝者だけの完全帰属アイテム)



【12月】
・「新たなドラゴンネスト実装」
 ドラゴンネストがリニューアルする,というわけではなく,新しいネスト(ダンジョン)が追加される,ということだ。




開発・運営スタッフがプレイヤーからの要望に答える


 続いては,ドラゴンネストの開発を行っている韓国EYEDENTITY GAMESより,開発プロデューサーのジョン・ジュンミョン氏と,企画チーム長のグウォン・ドヒョン氏が登場。

Clik to Play

 今回のイベントのために,あらかじめ日本プレイヤーからの要望に関するアンケートが募集され,計1067件のアンケート結果に対して,開発&運営元がどのように認識しているか,そして今後どのように対応していくのかが語られていった。
 それぞれのコメントをざっとまとめて紹介していきたい。



(1)ゲームバランスについて

運営側:現在のドラゴンネストは熱心なプレイヤーが継続して遊ぶための仕掛けが弱い,と認識しています。

開発側:シードラゴンの実装後,クラス間バランスがぎこちなくなってきていることを問題視しています。年内にスキルバランスの調整を行い,現在なかなかシードラゴンの討伐チームに参加できないクラスをなくしていきたいです。アイテムやスキルのバランス調整は日夜頑張ってはいるものの,なかなか100%満足させることができず,もどかしく感じています。


(2)アイテムについて

開発側:頑張ってコンテンツを増やす努力を重ねてきましたが,そのために必要なアイテムが多くなってしまい,結果としてそれがインベントリを圧迫する一因になってしまいました。スキルブックのような一部アイテムに対して統合・最適化などの作業を行い,アイテム製作などの利便性を高めたいです。

運営側:9月のアップデートで,インベントリ内のスタック数の変更を行いたいと思います。


(3)コンテンツについて

運営側:カンストしてからのコンテンツが不足しています。カオスフィールドダンジョンなどの実装は随時行っていきますが,もしプレイヤーから「こんなコンテンツが欲しい!」といった要望があれば,必ず開発側に届けるので,ぜひ聞かせてください。

開発側:コンテンツ不足に関しては同感です。一般・中級・上級といったふうにプレイヤー層を分けたうえで,それぞれのニーズに合致したコンテンツを導入していきたいと考えています。開発チームの技術は向上しており,例えば100体のプレイヤーキャラが協力して,とてつもなく強大なボスに立ち向かうといったコンテンツも実現可能です。


(4)アップデートについて

運営側:アップデートを行うと,また別の所で不具合が出ることがあるなど,対応に悩まされています。不具合の多さに関しては,アンケート全体の中でもかなり数が多く,申し訳なく思っています。

開発側:我々も同感です。より安定したサービスを目指すべく,頑張っていきます。この場を借りてあらためて約束します。コンテンツの導入ペースと,クオリティの両面において改善していきたいです。


(5)強制終了について

運営側:“Out of memory”による強制終了は日本のみ不具合で,まだ原因を突き止めきれていません。この点に関しては大変申し訳なく思っており,対応が出来次第,大型アップデートを待たずに,最優先で行っていきます。

開発側:この問題に対しては,現在専門のチームを社内で発足し,プログラムの根本的な解決を目指します。同チームは他にも,プログラムのメモリ使用量を減らすなどの最適化を追求しており,皆さんが快適にプレイできる環境を作っていきます。あともう少しで,その成果を公開できるよう現在頑張っています。


(6)その他

運営側:疲労度に関しては,コンテンツの消費速度と結びついているので調整は困難ではあるものの,これがなくなると何もできないという状況は避けたいです。あとは,特定のキャラクターがシナリオ上で退場するのはつらいですね。

開発側:イベントを通じて疲労度を提供するとか,疲労度の回復アイテムを導入するとか,さまざまな形で解決できないか現在検討を重ねています。キャラクターに関しては,無闇に死んでしまったりすることはなく,皆さんが楽しんでもらえるようにしたいです。


 イベントの第一部で発表された主な内容は,大体このようなところ。休憩を挟んだ第二部では打って変わって,最近ゲーム内にも現われてにわかに注目を集めつつある“さるひげさん”が紹介された。一発ネタで会場内が笑いに包まれた。


 続いて,さるひげさんとただならぬ関係があるという,お笑いユニット“超新塾”の面々が登場。メンバーの一人の風貌をよーく見ると,さるひげさんとの関連性が浮かび上がるかも……? ともあれ,超新塾はやりたい放題やってステージを後にした。


 その後は豪華プレゼントを賭けたジャンケン大会が行われ,イベントはつつがなく終了。日本での正式サービスから1年を迎えたドラゴンネストだが,短い期間にこれだけの量のアップデートを矢継ぎ早に行うタイトルは決して多くない。しかし,それでもコアプレイヤーの消費速度に追いつかれてしまっているのが,人気タイトルの宿命なのだろうか。思わずそんなことを考えてしまった次第。

 なお,本イベントの終了直後に,今回ステージに登壇した開発・運営スタッフ4名にインタビューを行っている。主に,ステージ上ではあっさりめの発表だった,9月~12月のアップデート内容に対して,深く聞ことができたので,そちらの記事掲載も楽しみにしていてほしい。


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