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FF14-エオルゼアQ&A

日付:2010/10/16 転載:http://www.rmtlink.jp  アクセス回数:1749

2010.10.16
lodestone.finalfantasyxivによりますと。
現在コミュニティで話題のテーマに関する回答をQ&A形式でご紹介いたします。

今回のテーマは、次回のバージョンアップに関する内容についてです。


ユーザーインターフェースの見直しと機能の追加
Q. ユーザーインターフェースの見直し?機能追加で現在予定しているものを教えてください。FF14 A. 細かな機能の追加?修正も含め、多岐に渡る改善を進めておりますが、特に皆さんからのご要望が多かった点に関しましては、早急に対策を準備中です。

?アイテムを整理する機能の追加
次回バージョンアップで、かばん内のアイテムをソートする機能の追加を予定しています。

?アクショFF14ンメニューの装備などメニュー画面の操作性の見直し
メニュー操作全般について、簡略化?効率化できる部分の見直しを行う予定です。そのうち、次回のバージョンアップでは、アクションを装備する際のメインアーム/サブアーム選択を自動化するなど、操作性の向上を図ります。

その他にも、次回バージFF14ョンアップで予定している追加?修正の一部を以下にお知らせいたします。


マップ関連

マウスドラッグによるマップのスクロール
マップにプレイヤーの座標を表示
チャット入力ラインに<POS>と入力することでプレイヤーの座標を表示
表示しているジャーナルマップと同じエリアにFF14いる場合に限り、ジャーナルマップにもプレイヤーの座標を表示
ジャーナルマップにエリア名を表示
マップにジャーナルマップ機能を追加
マップ表示中、ログウィジェットを常に最前面に表示


ログウィジェット/チャット関連

ログウィジェットのタブ追加と複数ウィンドウ表示
ゲーFF14ムパッドによるログウィジェットの操作
「Ctrl+R」キーによるtell返信機能を追加
メニュー操作によるチャットモードの切り替え機能の追加
チャット入力時、Homeキー/Endキーによるカーソルの移動
「/」キーでチャットを開始した場合、「/」キーに続く入力を半角に変更
チャFF14ットログの文字色を会話モード別に変更する機能の追加
非フォーカス時のログウィジェットの透明度を調整


メニュー関連

「戦利品目録」のアイコンおよびシステムメニューへの「戦利品目録」メニュー追加
リンクシェル名やフレンド名の入力欄でTabキーによるフォーカス移動を可能に
FF14
いくつかのウィジェットのレイアウトを調整
コンプリート済みクエストのジャーナルを表示


ターゲット関連

Tabキーのターゲット優先順位を調整
パーティメンバーをターゲットした場合、メンバーリストにもターゲットのマークを表示
メンバーリストから対象を選択してターゲットFF14


キーボード設定関連

NPCのターゲットなど新たな機能のキーを追加
ESCキー以外は、任意のキーアサインができるように変更

また次回バージョンアップ以降も、アイコンのドラッグ&ドロップによる装備変更やアクションのセット、マップ上でのパーティメンバーの位置表示、SpFF14aceキーを押さずにチャットを開始できる仕様など様々な対応を行っていく予定です。

 


マーケット、リテイナーの調整

Q. 本日、マーケットの見直しが行われましたが、これで対策は全部ですか? A. 本日のメンテナンスにより、ターゲットアクセスの簡略化、マーケットの売り場FF14分割のための間接税減税などの対策を取り急ぎ行いました。

次回バージョンアップ以降も、各ストリートで販売されているアイテムを検索する機能や、検索したアイテムを販売中のリテイナーの名前の横にアイコンを表示し、探しやすくする機能など、更に使いやすくなるための機能追加および調整を継続していFF14きます。

 


移動コストの削減

Q. デジョンとテレポを使う機会が多くアニマがすぐに無くなってしまいます。もっと気軽にデジョンやテレポを使えるようにならないでしょうか? A. 先日の更新でアニマの回復量を増やす調整を行いましたが、11月下旬のバージョンアップではアニマFF14の消費量を抑える調整を行います。具体的には、デジョンを実行する際のアニマの消費量を2から1に引き下げると共に、任意に決定した最大3ヶ所までのエーテライトへのテレポを実行する場合は、アニマの消費量を半分に引き下げます。

 


バトルバランスの調整

Q. 今後のバトルのシスFF14テム追加要素やバランス調整の方針について教えてください。 A. 「ソロプレイでも遊べる」というポリシーはそのままに、パーティバトルの調整を行っていきます。
現状、パーティバトルを行う必然性が低くなっている理由のひとつに、戦術を必要とする状況や戦術を練る要素が不足している点が挙げられますFF14。これを打開すべく、バトルレジメンや敵視率など幾つかの見直しを行います。その上で、パーティで倒す目標となる、強大な敵を用意する予定です。

 


モンスターの配置調整

Q. モンスターの数が少ないです。増やすことはできますか? A. 街に隣接したキャンプの周辺など、人が多FF14く集まる場所ではサーバー負荷の問題もあり、どうしても徘徊するモンスターの数を増やせない状況にありました。現在は各エリアへの人の分散が進んだことと、サーバーの数を増やして一つのサーバーへの負荷集中を防ぐ対処を行うこともあり、みなさんに冒険を楽しんでいただくために十分な数のモンスターを配置す<a href='http://www.rmtlink.jp/games/FF14.htm'>(FF14 RMT)</a>るよう調整を行う予定です。

 


ギルドリーヴの調整

Q. ギルドリーヴについて、今後の追加要素を教えてください。 A. 11月下旬のバージョンアップで、FF14戦闘系のギルドリーヴを開始してみて、その任務が難しすぎると感じた場合、その途中でも難易度を任意に引き下げられる機能の追加を予定しています。加えて、ローカルリーヴの任務を途中で放棄する機能も追加予定です。

さらに12月中旬のバージョンアップにて、新しい種類のギルドリーヴを多数追加しまFF14す。特にファクションリーヴの中には、ノートリアスモンスターと戦うことのできるタイプのギルドリーヴの追加も予定しています。

 


製作の調整

Q. 製作について、今後の追加要素を教えてください。 A. 11月下旬のバージョンアップでは、既存のレシピの製作難易度およびランクFF14の見直しを行う予定です。見直しを予定しているレシピは多岐にわたり、より適正なスキル値で製作が行えるように調整されます。

さらに12月中旬のバージョンアップでは、多数の新しい装備品を含む製作レシピが追加されます。また、ギルドリーヴの報酬として得たレシピメモや、直前に製作を行ったレシピFF14の履歴を一定数記憶しておき、選択したレシピ材料を一括セットする機能の追加を予定しています。

 


負荷軽減対策

Q. 特定のエリアで非常にレスポンスが悪く、プレイしづらいことがあります。なぜこのような状態になっているのでしょうか? A. ワールド全体の人口に余裕がある状FF14態であっても、一つのエリアに多くの人が集中するなどの要因によって特定のサーバー機器に対する負荷が増加してしまい、プレイに支障をきたすことがありました。次回のバージョンアップでは、この対策として、混雑が予想されるエリアを複数のサーバーで分割して処理するなどの方法により、特定のサーバーに負荷FF14が偏り過ぎることを防ぐ対処を行います。FF14

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